
Elmar Sanders Diplomarbeit ist das Spiel XAOΣ [ka:os]. Es entstand im Sommersemester 2008 und wurde mit dem Froschkönig – dem Preis für die nachhaltigste Arbeit im laufenden Semester der ecosign – ausgezeichnet. Die Diplomarbeit wurde betreut von Dipl. Des. Uwe Boden und Bernd Draser.
„Die Zeit ist ein spielendes Kind, Brettspiel spielend. Die Herrschaft gehört einem Kind“ – mit diesen Worten sprach der griechische Philosoph Heraklit über das Zusammenspiel von Kosmos und Chaos, von Werden und Vergehen, von Gestaltetem und Nicht-Gestaltetem, Bewegung und Erstarrung, das die Welt in Bewegung und Entwicklung hält.



Die Vorstellung, dass erst die Auseinandersetzung mit dem Aufgelösten, Leeren, Chaotischen schöpferische Gestaltungsprozesse ermöglicht, ist dabei aber nicht auf die griechische Philosophie beschränkt: Von den Schöpfungserzählungen aus dem alten Testament, dem ägyptischen Kulturraum und der germanischen und griechischen Mythologie über die Metapher Christi vom Weizenkorn bis hin zu Friedrich Nietzsche und Joseph Beuys reichen die verschiedenen Formulierungen dieses urmenschlichen Archetyps.
Das Zusammenspiel von Kosmos und Chaos ist auch das Thema des Brettspiels XAOΣ [ka:os]. Das Spielziel an sich klingt zunächst nicht sonderlich spektakulär: Der Spieler, der zuerst mit seinen Figuren eine Runde um das fehlende Stück in der Spielfeldmitte gelaufen ist, gewinnt.
Doch die Spieler sind nicht unter sich auf dem Spielfeld: Von dem fehlenden Feld in der Mitte aus, das in meinem Spiel als Bildzeichen für das Chaos – die deutsche Schreibweise für den griechischen Begriff XAOΣ – fungiert und das sich durch alle Gestaltungsmedien hindurchzieht, breitet sich das Chaos aus und löst Stück für Stück den Spielkosmos in Nichts auf, indem Felder aus dem Spielraster entnommen werden – das Spiel wird unspielbar.


Um das Chaos zu überwinden, müssen die Spieler mit ihren Figuren in Kooperationen treten, um in Gemeinschaft (Communitas) den Spielkosmos wiederherzustellen und neu zu gestalten.
So ergibt sich ein ständiges Abwägen zwischen dem Erreichen des eigentlichen, agonalen Spielziels und der Bewahrung des Spielkosmos an sich, der auf Dauer nur erhalten werden kann, wenn die Spieler auch Verantwortung für das Funktionieren und Gestalten des Ganzen über-nehmen.
Nur wo ein gestaltendes Miteinander, Dialog und Kommunikation stattfinden, werden Leere und Anti-Struktur überwunden – im Mikrokosmos meines Spiels genauso wie im Makrokosmos des Lebens.

Die Spielmaterialen – konzeptionelle und ökologische Plausibilität
Die Spielmaterialien der meisten aktuellen Brettspiele sind austauschbar, inhaltsleer und unökologisch: Plastikfigürchen und Cartoon-Spielbretter wohin das Auge reicht.
XAOΣ [ka:os] geht auch hier neue Wege, indem bei der Auswahl der Spielmaterialien (Filz und MDF-Holz) auf konzeptionelle und ökologische Plausibilität geachtet wurde.
Konzeptionelle Plausibilität
Eine wesentliche Eigenschaft von Filz ist seine wärmespeichernde und -spendende Wirkung. Filz schützt. Filz, so beschreibt es Joseph Beuys, ermöglicht „ein Wirken in der Kälte, Widerstand gegen Erstarrung, Abwehr gegenüber jeglichem Einfrieren“. Die Wärme, die Filz speichert, muss allerdings von außen kommen: Vom Menschen muss Wärme ausgehen, er muss etwas von sich geben und ausstrahlen, damit der Filz seine lebenerhaltenden, schützenden Eigenschaften entfalten kann. Analog dazu verhält es sich in meinem Brettspiel, wo die Spieler nicht einfach nur nutznießende Konsumenten, „Verbraucher“, des Spielkosmos sind, sondern diesem auch etwas geben müssen, damit er funktionieren kann: Sie müssen kommunizieren, Verbindungen eingehen und Verantwortung für das „große Ganze“ übernehmen, andernfalls löst sich der aus den Filzfeldern bestehende Spielkosmos auf und das Spiel ist zu Ende.
Sowohl Filz als auch MDF-Holz spiegeln in ihren Herstellungsprozessen desweiteren den philosophischen Ansatz des Spiels von der Gestaltung aus einem liminalen Zustand des Aufgelösten, Chaotischen wider: Strukturlose, ungeordnete Holz- bzw. Wollfasern verbinden sich („verfilzen“) durch den Einsatz von Wärme, Druck und Walkmitteln zu einer Art „Communitas“ oder Gemeinschaft, die neue Strukturen und Stärke bietet.
Ökologische Plausibilität
Filz wird aus Wollfasern (in meinem Fall Schafswolle, sonst auch Baumwolle) gewonnen. In meinem Spiel kommt hochwertiger, echter und unbehandelter Filz aus deutscher Merino-Schafswolle zum Einsatz, der größte Teil ist dabei sogar ungefärbt und behält die natürliche, weiße Farbe der Schafswolle. Dadurch, dass der Filz im Spiel in kleinen quadratischen Feldern mit einer Kantenlänge von jeweils drei mal drei Zentimeter zum Einsatz kommt, kann er aus Reststreifen gewonnen werden, die als Abfallprodukt beim Zuschneiden von großen Filzflächen zwangsläufig entstehen – auf diese Weise ist der Einsatz von Filz nicht nur ökologisch, sondern auch ökonomisch plausibel.
Die Holzfasern, aus denen MDF-Platten bestehen, sind Reststoffe und bei Holzarbeiten angefallene Abfallprodukte: Das Fasergemisch besteht vor allem aus Sägespähnen, Hackschnitzel, Holzschwarten und Altholz.



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Jeil!
schick, diego! schick!
Außen eckig, innen rund!
unglaublich gut!
Das Konzept klingt gut! Kann ich das Spiel irgendwo ansehen, ausprobieren oder auch kaufen? Wird es auf der Spielemesse in Essen vorgestellt oder ist es erst ein Prototyp?
Ansehen geht – vom 6.November an drei Wochen im Museum für angewandte Kunst. Ausprobieren geht auch (vielleicht nicht grad im Museum). Ansonsten ist es aber erstmal ein Prototyp.
hallo elmar aka diego
, hab grad mal durch die kommentare gelesen und mich interessiert wie auch schon martin: hat sich aus deinem spiel eigentlich etwas entwickelt? oder bleibt es (vorerst?) nur ein prototyp? viele gruesse + bis bald mal wieder, hanna
Vorerst bleibts beim Prototyp… der Ernst des Lebens nach dem Diplom, du weisst schon… die lauen Studenten-Jahre sind vorbei
Aber ich werde es wieder in meine Gute-Vorsatz-Liste 2010 aufnehmen, mich mal endlich um das Spiel zu kümmern!
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